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  • Unidade: FSP

    Subjects: DIETA, ADOLESCENTES, JOGOS ELETRÔNICOS, EDUCAÇÃO ALIMENTAR E NUTRICIONAL, PROMOÇÃO DA SAÚDE, ESTUDOS DE VALIDAÇÃO

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    • ABNT

      PREVITALI-SAMPAIO, Ívia Campos. Minigame digital para promoção da alimentação adequada, saudável e sustentável entre adolescentes da rede pública estadual. 2024. Tese (Doutorado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2024. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/6/6138/tde-13052024-104829/. Acesso em: 20 maio 2024.
    • APA

      Previtali-Sampaio, Í. C. (2024). Minigame digital para promoção da alimentação adequada, saudável e sustentável entre adolescentes da rede pública estadual (Tese (Doutorado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/6/6138/tde-13052024-104829/
    • NLM

      Previtali-Sampaio ÍC. Minigame digital para promoção da alimentação adequada, saudável e sustentável entre adolescentes da rede pública estadual [Internet]. 2024 ;[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/6/6138/tde-13052024-104829/
    • Vancouver

      Previtali-Sampaio ÍC. Minigame digital para promoção da alimentação adequada, saudável e sustentável entre adolescentes da rede pública estadual [Internet]. 2024 ;[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/6/6138/tde-13052024-104829/
  • Unidade: EP

    Subjects: INTELIGÊNCIAS MÚLTIPLAS, JOGOS ELETRÔNICOS, JOGOS EDUCATIVOS

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    • ABNT

      PAIVA, Carlos Alberto. Jogos digitais de entretenimento e aprendizagem: framework aplicado em Game Based Learning, a partir da classificação de jogos, elementos cognitivos e a teoria das inteligências múltiplas. 2023. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2023. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-21092023-075328/. Acesso em: 20 maio 2024.
    • APA

      Paiva, C. A. (2023). Jogos digitais de entretenimento e aprendizagem: framework aplicado em Game Based Learning, a partir da classificação de jogos, elementos cognitivos e a teoria das inteligências múltiplas (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-21092023-075328/
    • NLM

      Paiva CA. Jogos digitais de entretenimento e aprendizagem: framework aplicado em Game Based Learning, a partir da classificação de jogos, elementos cognitivos e a teoria das inteligências múltiplas [Internet]. 2023 ;[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-21092023-075328/
    • Vancouver

      Paiva CA. Jogos digitais de entretenimento e aprendizagem: framework aplicado em Game Based Learning, a partir da classificação de jogos, elementos cognitivos e a teoria das inteligências múltiplas [Internet]. 2023 ;[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-21092023-075328/
  • Source: Tópicos de marketing no século XXI: volume 3. Unidade: EACH

    Subjects: COSMÉTICOS, JOGOS ELETRÔNICOS, PROPAGANDA ONLINE, COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR, MARCAS COMERCIAIS

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    • ABNT

      AMARAL, Guilherme Alves et al. Acquisition of cosmetic items in electronic games: an analysis of the influencing factors in the consumer's purchase decision. Tópicos de marketing no século XXI: volume 3. Tradução . São Paulo: Edições EACH, 2023. p. 60-83. Disponível em: https://doi.org/10.11606/9786588503584. Acesso em: 20 maio 2024.
    • APA

      Amaral, G. A., Kuniyoshi, R. H., Silva, R. de F., Hemzo, L. F., & Hemzo, M. A. (2023). Acquisition of cosmetic items in electronic games: an analysis of the influencing factors in the consumer's purchase decision. In Tópicos de marketing no século XXI: volume 3 (p. 60-83). São Paulo: Edições EACH. doi:10.11606/9786588503584
    • NLM

      Amaral GA, Kuniyoshi RH, Silva R de F, Hemzo LF, Hemzo MA. Acquisition of cosmetic items in electronic games: an analysis of the influencing factors in the consumer's purchase decision [Internet]. In: Tópicos de marketing no século XXI: volume 3. São Paulo: Edições EACH; 2023. p. 60-83.[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://doi.org/10.11606/9786588503584
    • Vancouver

      Amaral GA, Kuniyoshi RH, Silva R de F, Hemzo LF, Hemzo MA. Acquisition of cosmetic items in electronic games: an analysis of the influencing factors in the consumer's purchase decision [Internet]. In: Tópicos de marketing no século XXI: volume 3. São Paulo: Edições EACH; 2023. p. 60-83.[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://doi.org/10.11606/9786588503584
  • Source: Journal of psychiatric research. Unidade: FM

    Subjects: DEPRESSÃO, MÃES, JOGO PATOLÓGICO, JOGOS ELETRÔNICOS

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    • ABNT

      ROZA, Thiago Henrique et al. Depression in mothers at childhood: Direct and indirect association with problematic gaming in late adolescence/young adulthood. Journal of psychiatric research, v. 159, p. 14-21, 2023Tradução . . Disponível em: https://observatorio.fm.usp.br/handle/OPI/54033. Acesso em: 20 maio 2024.
    • APA

      Roza, T. H., Rabelo-da-ponte, F. D., Spritzer, D. T., Hoffmann, M. S., Massuda, R., Salum, G. A., et al. (2023). Depression in mothers at childhood: Direct and indirect association with problematic gaming in late adolescence/young adulthood. Journal of psychiatric research, 159, 14-21. doi:10.1016/j.jpsychires.2023.01.022
    • NLM

      Roza TH, Rabelo-da-ponte FD, Spritzer DT, Hoffmann MS, Massuda R, Salum GA, Miguel Filho EC, Rohde LA, Pan PM, Kessler FHP, Gadelha A, Passos IC. Depression in mothers at childhood: Direct and indirect association with problematic gaming in late adolescence/young adulthood [Internet]. Journal of psychiatric research. 2023 ; 159 14-21.[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://observatorio.fm.usp.br/handle/OPI/54033
    • Vancouver

      Roza TH, Rabelo-da-ponte FD, Spritzer DT, Hoffmann MS, Massuda R, Salum GA, Miguel Filho EC, Rohde LA, Pan PM, Kessler FHP, Gadelha A, Passos IC. Depression in mothers at childhood: Direct and indirect association with problematic gaming in late adolescence/young adulthood [Internet]. Journal of psychiatric research. 2023 ; 159 14-21.[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://observatorio.fm.usp.br/handle/OPI/54033
  • Source: Anais. Conference titles: Encontro Anual da Compós. Unidade: ECA

    Subjects: CONSUMO, TROCA DE PRESENTES, REALIDADE VIRTUAL, REALIDADE AUMENTADA, JOGOS ELETRÔNICOS, CIBERCULTURA

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    • ABNT

      POMPEU, Bruno e TRINDADE, Eneus. O presente e o presentear no metaverso: lógicas simbólicas do consumo nas novas (i)materialidades das ambiências digitais. 2023, Anais.. São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, 2023. Disponível em: https://www.eca.usp.br/acervo/producao-academica/003162811.pdf. Acesso em: 20 maio 2024.
    • APA

      Pompeu, B., & Trindade, E. (2023). O presente e o presentear no metaverso: lógicas simbólicas do consumo nas novas (i)materialidades das ambiências digitais. In Anais. São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. Recuperado de https://www.eca.usp.br/acervo/producao-academica/003162811.pdf
    • NLM

      Pompeu B, Trindade E. O presente e o presentear no metaverso: lógicas simbólicas do consumo nas novas (i)materialidades das ambiências digitais [Internet]. Anais. 2023 ;[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://www.eca.usp.br/acervo/producao-academica/003162811.pdf
    • Vancouver

      Pompeu B, Trindade E. O presente e o presentear no metaverso: lógicas simbólicas do consumo nas novas (i)materialidades das ambiências digitais [Internet]. Anais. 2023 ;[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://www.eca.usp.br/acervo/producao-academica/003162811.pdf
  • Source: Contracampo. Unidade: ECA

    Subjects: CONSUMO, CRIANÇAS, MARCAS, JOGOS ELETRÔNICOS, PLATAFORMA DIGITAL

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    • ABNT

      TRINDADE, Eneus e MEIRA, Karla de Melo Alves e ZIMMERMANN, Daniel Dubosselard. Playgrounds digitais: affordances, cultura do consumo infantil e a presença das marcas na Roblox. Contracampo, v. 42, n. 3, p. 1-22, 2023Tradução . . Disponível em: https://doi.org/10.22409/contracampo.v42i3.59590. Acesso em: 20 maio 2024.
    • APA

      Trindade, E., Meira, K. de M. A., & Zimmermann, D. D. (2023). Playgrounds digitais: affordances, cultura do consumo infantil e a presença das marcas na Roblox. Contracampo, 42( 3), 1-22. doi:10.22409/contracampo.v42i3.59590
    • NLM

      Trindade E, Meira K de MA, Zimmermann DD. Playgrounds digitais: affordances, cultura do consumo infantil e a presença das marcas na Roblox [Internet]. Contracampo. 2023 ; 42( 3): 1-22.[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://doi.org/10.22409/contracampo.v42i3.59590
    • Vancouver

      Trindade E, Meira K de MA, Zimmermann DD. Playgrounds digitais: affordances, cultura do consumo infantil e a presença das marcas na Roblox [Internet]. Contracampo. 2023 ; 42( 3): 1-22.[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://doi.org/10.22409/contracampo.v42i3.59590
  • Source: Ecosistema de inovação na educação: case educação básica: Guarujá: volume 1. Unidade: ECA

    Subjects: ENSINO POR COMPUTADOR, METODOLOGIA E TÉCNICAS DE COMPUTAÇÃO, METODOLOGIA E TÉCNICAS DE PROGRAMAÇÃO, APRENDIZAGEM TECNOLÓGICA, TECNOLOGIA EDUCACIONAL, JOGOS EDUCATIVOS, JOGOS ELETRÔNICOS, MIDIATIZAÇÃO

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    • ABNT

      ANGELUCI, Alan. Pensamento computacional. Ecosistema de inovação na educação: case educação básica: Guarujá: volume 1. Tradução . São Paulo: ECA/USP, 2023. . Disponível em: https://www.eca.usp.br/acervo/producao-academica/003143737.pdf. Acesso em: 20 maio 2024.
    • APA

      Angeluci, A. (2023). Pensamento computacional. In Ecosistema de inovação na educação: case educação básica: Guarujá: volume 1. São Paulo: ECA/USP. Recuperado de https://www.eca.usp.br/acervo/producao-academica/003143737.pdf
    • NLM

      Angeluci A. Pensamento computacional [Internet]. In: Ecosistema de inovação na educação: case educação básica: Guarujá: volume 1. São Paulo: ECA/USP; 2023. [citado 2024 maio 20 ] Available from: https://www.eca.usp.br/acervo/producao-academica/003143737.pdf
    • Vancouver

      Angeluci A. Pensamento computacional [Internet]. In: Ecosistema de inovação na educação: case educação básica: Guarujá: volume 1. São Paulo: ECA/USP; 2023. [citado 2024 maio 20 ] Available from: https://www.eca.usp.br/acervo/producao-academica/003143737.pdf
  • Source: Retos. Unidades: FE, FFLCH

    Subjects: JOGOS OLÍMPICOS, ESPORTES, JOGOS ELETRÔNICOS

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    • ABNT

      PEREZ, Carlos Rey e RUBIO, Katia. Is a cyberathlete an athlete?: Brazilian athlete perspectives. Retos, v. 48, p. 827-834, 2023Tradução . . Disponível em: https://doi.org/10.47197/retos.v48.95851. Acesso em: 20 maio 2024.
    • APA

      Perez, C. R., & Rubio, K. (2023). Is a cyberathlete an athlete?: Brazilian athlete perspectives. Retos, 48, 827-834. doi:10.47197/retos.v48.95851
    • NLM

      Perez CR, Rubio K. Is a cyberathlete an athlete?: Brazilian athlete perspectives [Internet]. Retos. 2023 ; 48 827-834.[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://doi.org/10.47197/retos.v48.95851
    • Vancouver

      Perez CR, Rubio K. Is a cyberathlete an athlete?: Brazilian athlete perspectives [Internet]. Retos. 2023 ; 48 827-834.[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://doi.org/10.47197/retos.v48.95851
  • Unidade: ECA

    Subjects: MÚSICA, JOGOS ELETRÔNICOS

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    • ABNT

      FARIAS, Vicente Reis de Souza. O som (in)conformado: manutenção e ruptura na produção musical de games brasileiros. 2023. Tese (Doutorado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2023. Disponível em: https://doi.org/10.11606/T.27.2023.tde-16082023-153129. Acesso em: 20 maio 2024.
    • APA

      Farias, V. R. de S. (2023). O som (in)conformado: manutenção e ruptura na produção musical de games brasileiros (Tese (Doutorado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://doi.org/10.11606/T.27.2023.tde-16082023-153129
    • NLM

      Farias VR de S. O som (in)conformado: manutenção e ruptura na produção musical de games brasileiros [Internet]. 2023 ;[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://doi.org/10.11606/T.27.2023.tde-16082023-153129
    • Vancouver

      Farias VR de S. O som (in)conformado: manutenção e ruptura na produção musical de games brasileiros [Internet]. 2023 ;[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://doi.org/10.11606/T.27.2023.tde-16082023-153129
  • Source: Anais. Conference titles: Congresso Brasileiro Científico de Comunicação Organizacional e Relações Públicas. Unidade: ECA

    Subjects: CONSUMO, CRIANÇAS, MARCAS, JOGOS ELETRÔNICOS, PLATAFORMA DIGITAL

    PrivadoAcesso à fonteDOIHow to cite
    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      MEIRA, Karla de Melo Alves e TRINDADE, Eneus. Roblox: presença marcária e cultura do consumo infantil. 2023, Anais.. Rio de Janeiro: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, 2023. Disponível em: https://doi.org/10.55592/524.2023.6141990. Acesso em: 20 maio 2024.
    • APA

      Meira, K. de M. A., & Trindade, E. (2023). Roblox: presença marcária e cultura do consumo infantil. In Anais. Rio de Janeiro: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. doi:10.55592/524.2023.6141990
    • NLM

      Meira K de MA, Trindade E. Roblox: presença marcária e cultura do consumo infantil [Internet]. Anais. 2023 ;[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://doi.org/10.55592/524.2023.6141990
    • Vancouver

      Meira K de MA, Trindade E. Roblox: presença marcária e cultura do consumo infantil [Internet]. Anais. 2023 ;[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://doi.org/10.55592/524.2023.6141990
  • Source: Anais. Conference titles: COFAB - Congresso Fonoaudiológico de Bauru "Profa Dra Luciana Paula Maximino". Unidades: HRAC, HRACF

    Subjects: FISSURA LÁBIOPALATINA, JOGOS EDUCATIVOS, JOGOS ELETRÔNICOS, ANOMALIA CRANIOFACIAL

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    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      ANDRADE, Vinícius Santos e DUTKA, Jeniffer de Cássia Rillo. Speakart: jogo sério para apoiar o processo de reabilitação da percepção de fala. 2023, Anais.. Bauru: Faculdade de Odontologia de Bauru, Universidade de São Paulo, 2023. Disponível em: https://repositorio.usp.br/directbitstream/e422f49b-6f1a-43b0-96aa-f876597c375c/3137894.pdf. Acesso em: 20 maio 2024.
    • APA

      Andrade, V. S., & Dutka, J. de C. R. (2023). Speakart: jogo sério para apoiar o processo de reabilitação da percepção de fala. In Anais. Bauru: Faculdade de Odontologia de Bauru, Universidade de São Paulo. Recuperado de https://repositorio.usp.br/directbitstream/e422f49b-6f1a-43b0-96aa-f876597c375c/3137894.pdf
    • NLM

      Andrade VS, Dutka J de CR. Speakart: jogo sério para apoiar o processo de reabilitação da percepção de fala [Internet]. Anais. 2023 ;[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://repositorio.usp.br/directbitstream/e422f49b-6f1a-43b0-96aa-f876597c375c/3137894.pdf
    • Vancouver

      Andrade VS, Dutka J de CR. Speakart: jogo sério para apoiar o processo de reabilitação da percepção de fala [Internet]. Anais. 2023 ;[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://repositorio.usp.br/directbitstream/e422f49b-6f1a-43b0-96aa-f876597c375c/3137894.pdf
  • Unidade: ICMC

    Subjects: JOGOS EDUCATIVOS, JOGOS ELETRÔNICOS, DESIGN, MORTE, LUTO (ESTADO EMOCIONAL), NARRATIVA

    Acesso à fonteAcesso à fonteDOIHow to cite
    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      VERHALEN, Aline Elias Cardoso. Design de Jogos Digitais Terapêuticos que Apoiam o Diálogo com Crianças sobre a Morte. 2022. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Carlos, 2022. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-02062023-085520/. Acesso em: 20 maio 2024.
    • APA

      Verhalen, A. E. C. (2022). Design de Jogos Digitais Terapêuticos que Apoiam o Diálogo com Crianças sobre a Morte (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Carlos. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-02062023-085520/
    • NLM

      Verhalen AEC. Design de Jogos Digitais Terapêuticos que Apoiam o Diálogo com Crianças sobre a Morte [Internet]. 2022 ;[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-02062023-085520/
    • Vancouver

      Verhalen AEC. Design de Jogos Digitais Terapêuticos que Apoiam o Diálogo com Crianças sobre a Morte [Internet]. 2022 ;[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-02062023-085520/
  • Unidade: IP

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, DEPENDENTE, ADOLESCENTES, ESQUIVA, JOGOS DE COMPUTADOR

    Acesso à fonteAcesso à fonteDOIHow to cite
    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      BRANDÃO, Luiza Chagas. Fatores associados ao uso problemático de vídeo games entre adolescentes brasileiros. 2022. Tese (Doutorado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2022. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/47/47133/tde-15082022-133753/. Acesso em: 20 maio 2024.
    • APA

      Brandão, L. C. (2022). Fatores associados ao uso problemático de vídeo games entre adolescentes brasileiros (Tese (Doutorado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/47/47133/tde-15082022-133753/
    • NLM

      Brandão LC. Fatores associados ao uso problemático de vídeo games entre adolescentes brasileiros [Internet]. 2022 ;[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/47/47133/tde-15082022-133753/
    • Vancouver

      Brandão LC. Fatores associados ao uso problemático de vídeo games entre adolescentes brasileiros [Internet]. 2022 ;[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/47/47133/tde-15082022-133753/
  • Unidade: EEFE

    Subjects: JOGOS OLÍMPICOS, JOGOS ELETRÔNICOS, CÓDIGO DE ÉTICA, CAMPEONATOS ESPORTIVOS

    Acesso à fonteAcesso à fonteDOIHow to cite
    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      SAVONITTI, Gabriel Almeida. Elaboração da escala de valores olímpicos para esportes eletrônicos em equipe (EVOEEE-51): a importância dos valores nos eSports. 2022. Tese (Doutorado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2022. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/39/39136/tde-11112022-101611/. Acesso em: 20 maio 2024.
    • APA

      Savonitti, G. A. (2022). Elaboração da escala de valores olímpicos para esportes eletrônicos em equipe (EVOEEE-51): a importância dos valores nos eSports (Tese (Doutorado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/39/39136/tde-11112022-101611/
    • NLM

      Savonitti GA. Elaboração da escala de valores olímpicos para esportes eletrônicos em equipe (EVOEEE-51): a importância dos valores nos eSports [Internet]. 2022 ;[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/39/39136/tde-11112022-101611/
    • Vancouver

      Savonitti GA. Elaboração da escala de valores olímpicos para esportes eletrônicos em equipe (EVOEEE-51): a importância dos valores nos eSports [Internet]. 2022 ;[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/39/39136/tde-11112022-101611/
  • Source: EntreLetras. Unidade: FFLCH

    Subjects: SEMIÓTICA, JOGOS DE COMPUTADOR, JOGOS ELETRÔNICOS

    Acesso à fonteDOIHow to cite
    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      MATUMOTO, André de Oliveira e GONÇALVES-SEGUNDO, Paulo Roberto. Uma proposta sociossemiótica para a análise visual de jogos bidimensionais. EntreLetras, v. 13, n. ja/abr. 2022, p. 344-369, 2022Tradução . . Disponível em: https://doi.org/10.20873/uft2179-3948.2022v13n1p344-369. Acesso em: 20 maio 2024.
    • APA

      Matumoto, A. de O., & Gonçalves-Segundo, P. R. (2022). Uma proposta sociossemiótica para a análise visual de jogos bidimensionais. EntreLetras, 13( ja/abr. 2022), 344-369. doi:10.20873/uft2179-3948.2022v13n1p344-369
    • NLM

      Matumoto A de O, Gonçalves-Segundo PR. Uma proposta sociossemiótica para a análise visual de jogos bidimensionais [Internet]. EntreLetras. 2022 ; 13( ja/abr. 2022): 344-369.[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://doi.org/10.20873/uft2179-3948.2022v13n1p344-369
    • Vancouver

      Matumoto A de O, Gonçalves-Segundo PR. Uma proposta sociossemiótica para a análise visual de jogos bidimensionais [Internet]. EntreLetras. 2022 ; 13( ja/abr. 2022): 344-369.[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://doi.org/10.20873/uft2179-3948.2022v13n1p344-369
  • Unidade: FFLCH

    Subjects: ENSINO, LÍNGUA ESPANHOLA, ENSINO DE LÍNGUA ESTRANGEIRA, EDUCAÇÃO PARA CIDADANIA, JOGOS, JOGOS ELETRÔNICOS

    Acesso à fonteAcesso à fonteDOIHow to cite
    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      ALMEIDA, Juliana Gomes de. O uso de jogos digitais e físicos para promover a educação para a cidadania na aula de espanhol. 2022. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2022. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8145/tde-30092022-120003/. Acesso em: 20 maio 2024.
    • APA

      Almeida, J. G. de. (2022). O uso de jogos digitais e físicos para promover a educação para a cidadania na aula de espanhol (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8145/tde-30092022-120003/
    • NLM

      Almeida JG de. O uso de jogos digitais e físicos para promover a educação para a cidadania na aula de espanhol [Internet]. 2022 ;[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8145/tde-30092022-120003/
    • Vancouver

      Almeida JG de. O uso de jogos digitais e físicos para promover a educação para a cidadania na aula de espanhol [Internet]. 2022 ;[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8145/tde-30092022-120003/
  • Unidade: EP

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, TRAÇOS DE PERSONALIDADE

    Acesso à fonteHow to cite
    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      ARANHA, Renan Vinicius. Adaptação automática de jogos sérios a partir de emoções e traços de personalidade. 2022. Tese (Doutorado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2022. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-31032023-080241/. Acesso em: 20 maio 2024.
    • APA

      Aranha, R. V. (2022). Adaptação automática de jogos sérios a partir de emoções e traços de personalidade (Tese (Doutorado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-31032023-080241/
    • NLM

      Aranha RV. Adaptação automática de jogos sérios a partir de emoções e traços de personalidade [Internet]. 2022 ;[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-31032023-080241/
    • Vancouver

      Aranha RV. Adaptação automática de jogos sérios a partir de emoções e traços de personalidade [Internet]. 2022 ;[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-31032023-080241/
  • Source: Texto Livre. Unidade: FFLCH

    Subjects: SEMIÓTICA, JOGOS DE COMPUTADOR, JOGOS ELETRÔNICOS

    Acesso à fonteDOIHow to cite
    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      MATUMOTO, André de Oliveira e GONÇALVES-SEGUNDO, Paulo Roberto. Análise visual de jogos bidimensionais: uma abordagem por meio da semiótica social. Texto Livre, v. 15, p. e39398 [18 ], 2022Tradução . . Disponível em: https://doi.org/10.35699/1983-3652.2022.39398. Acesso em: 20 maio 2024.
    • APA

      Matumoto, A. de O., & Gonçalves-Segundo, P. R. (2022). Análise visual de jogos bidimensionais: uma abordagem por meio da semiótica social. Texto Livre, 15, e39398 [18 ]. doi:10.35699/1983-3652.2022.39398
    • NLM

      Matumoto A de O, Gonçalves-Segundo PR. Análise visual de jogos bidimensionais: uma abordagem por meio da semiótica social [Internet]. Texto Livre. 2022 ;15 e39398 [18 ].[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://doi.org/10.35699/1983-3652.2022.39398
    • Vancouver

      Matumoto A de O, Gonçalves-Segundo PR. Análise visual de jogos bidimensionais: uma abordagem por meio da semiótica social [Internet]. Texto Livre. 2022 ;15 e39398 [18 ].[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://doi.org/10.35699/1983-3652.2022.39398
  • Unidade: FD

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, ESPORTES, ONTOLOGIA JURÍDICA, SEGURANÇA JURÍDICA, FILOSOFIA DO DIREITO, DIREITO DESPORTIVO

    How to cite
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    • ABNT

      MORICOCHI, André de Castro. O Direito no cenário dos esportes eletrônicos: sobre o conceito de esporte e a disciplina jurídica dos e-sports. 2021. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2021. . Acesso em: 20 maio 2024.
    • APA

      Moricochi, A. de C. (2021). O Direito no cenário dos esportes eletrônicos: sobre o conceito de esporte e a disciplina jurídica dos e-sports (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Paulo.
    • NLM

      Moricochi A de C. O Direito no cenário dos esportes eletrônicos: sobre o conceito de esporte e a disciplina jurídica dos e-sports. 2021 ;[citado 2024 maio 20 ]
    • Vancouver

      Moricochi A de C. O Direito no cenário dos esportes eletrônicos: sobre o conceito de esporte e a disciplina jurídica dos e-sports. 2021 ;[citado 2024 maio 20 ]
  • Unidade: EACH

    Subjects: LAZER, JOGOS ELETRÔNICOS, IDENTIDADE CULTURAL, TURISMO

    Acesso à fonteAcesso à fonteDOIHow to cite
    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      FACINI, Karine Regina. Do real ao virtual: a influência dos jogos eletrônicos para uma possível ressignificação dos espaços de lazer. 2021. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2021. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100140/tde-03022022-193712/. Acesso em: 20 maio 2024.
    • APA

      Facini, K. R. (2021). Do real ao virtual: a influência dos jogos eletrônicos para uma possível ressignificação dos espaços de lazer (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100140/tde-03022022-193712/
    • NLM

      Facini KR. Do real ao virtual: a influência dos jogos eletrônicos para uma possível ressignificação dos espaços de lazer [Internet]. 2021 ;[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100140/tde-03022022-193712/
    • Vancouver

      Facini KR. Do real ao virtual: a influência dos jogos eletrônicos para uma possível ressignificação dos espaços de lazer [Internet]. 2021 ;[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100140/tde-03022022-193712/

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